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プロモーション 山﨑弘太郎さんの進路選択

基本 DATA

大学卒業後からの職歴
7年目

カード事業部 プロモーションチーム所属

立命館大学 映像学部 映像学科 卒業

部活・サークル:テニス部(中学・高校)
受賞歴など:大学時代の映像作品でベルリン国際映画祭・フォーラム部門にて上映

入社から現在

2011年入社
トイ戦略室に配属。フィールド業務を担当

2012年
ガールズ事業部。「プリキュアシリーズ」のプロモーションとマーケティングを担当

2015年
カード事業部へ異動。代理店・玩具店・カード専門店などにカードダス商品の営業をする

2016年
カード事業部 プロモーションチームで、CM制作やイベント運営を任される

現在の仕事内容について

私はカード事業部で、卓上で遊ぶ「カードダス」やデジタルデータとカードが融合した「データカードダス」のプロモーションを担当しています。担当しているコンテンツは、「バトルスピリッツ」「ガンダムトライエイジ」「クルセイド」です。主な業務は、商品の魅力を多くの方に知っていただくための番組制作やCM制作、イベント企画運営、雑誌への掲載などです。

バトルスピリッツ コラボブースター デジモン超進化!(発売日:2017年9月30日(土)予定)

ブースターパック 6枚入り300円(税抜き)、自販機ブースター 4枚入り200円(税込み)

※表示価格はメーカー希望小売価格です。

「バトルスピリッツ」のプロモーションでは、配信番組である「バトスピ エクストリームゲーム」の制作にかかわっています。この番組は、視聴者参加型カードバトルエンターテインメント番組で、関門をすべてクリアすると賞金100万円がもらえます。これまでもカードゲームの対戦動画を配信する番組はあったのですが、この番組の特徴は、視聴者が「上級者のプレイヤーのプレイングを参考にできる」「各々でゲーム展開を考える」なども目的にして、プレイヤーの手札を視聴者に見せるようにしたことです。「バトルスピリッツ」は10周年を迎え、膨大な数のカードがあるため、そのなかから相手に勝つためのデッキ(ゲームの基礎となる40枚ほどのカードの束)をどのように組んで良いのかわからないという声があったため、カードの紹介やプレイングの解説を入れた配信番組を制作しました。賞金100万円をかけた本気のバトルを番組化することで注目を集めています。こうした工夫を加え、より多くのお客様にゲームの楽しさを広げられたらと思っています。

バトスピ エクストリームゲーム 賞金100万円を懸けた戦い!

視聴者参加型カードバトルエンターテインメント番組「バトスピ エクストリームゲーム」!

※毎週水曜 夜8時に更新予定!FRESH!にて先行配信
番組の詳細は、公式HPをご確認ください。

また、「バトルスピリッツ」では、「バトスピチャンピオンシップ」という大会運営を実施しています。今年は、初めての3人チーム制での大会運営を実施し、決勝大会の様子を配信しました。多くの方に好評いただき、プレイヤーの方々の一喜一憂している姿を見たときは、仕事のやりがいを非常に感じることのできる瞬間でした。

仕事のために現在
努力していること、勉強していること

現在、スマートフォンの普及で、インターネット配信番組の視聴環境が整いつつあると感じます。そのため、自身もどのような番組構成が視聴につながるかなどを考える機会を作るように努めています。また、バナーの作成の仕方、テキストの入れ方などは、直接IT企業様に伺うなどして、視聴数を伸ばすための手法を勉強しています。また、イベント運営も大きなウエイトを占める業務なので、自社だけでなく、他社のイベントにも積極的に参加をして、導線の引き方や大会の運営方法・商品展示の仕方などを中心に確認し、自身で運営するイベントに反映できるようにしています。

そうしたユーザー目線を大切にしたプロモーションのために勉強が必要だと感じたのは、以前所属していたトイ事業部での経験からです。1年目は、トイ戦略室に入り、玩具売り場を巡回し、店舗販売業務を経験しました。入社前は玩具メーカーの仕事は、玩具を企画開発する仕事のイメージが強かったですが、どのように売り場に商品が置かれているかチェックし、目立つようにレイアウトしていただくよう提案したり、実際に玩具の楽しみ方をお客様に提案したりする仕事を経験し、ユーザー目線で物事を考える力がついたと思っています。

また、2年目以降は、ガールズトイ事業部で、「プリキュアシリーズ」のプロモーションとマーケティングを担当しました。バンダイのトイ部門には長年のマーケティングデータの蓄積があり、データをもとに販売計画を練っていきます。現在でも、販売計画を意識したプロモーションを考えることで、効果的なプロモーションを実施できています。

大学時代に取り組んだことで、
今の仕事に最も役立ったと思う活動

大学時代、「遊びの映像化」というテーマで、ゼミ研究に取り組んでいました。自身で作成したアナログ玩具を映像化して、玩具の遊び方・楽しさを伝える内容で映像を制作していましたので、その経験は今の仕事にも、非常に役に立っていると感じます。また、自主制作の映画制作の画の作り方や、編集作業の手順なども、CM制作を進行するうえで、細かく修正指示ができるようになったりと、学生時代に学んだことが大きく影響していると思っています。

大学時代にやっておくべきだったこと、
やっておいてよかったこと

難しいことだとは思いますが、人生の目的を見つけることだと思います。私は、たまたまゼミの教授に影響を受け、「教授のように人に影響力を与えられる人間になりたい」という人生の目的を見つけることができました。目的を達成するための一つの目標として、玩具メーカーを希望して就職活動に励むことができました。目的ができると、目標を作ることができ、目標が達成できなくても、違う目標を立てやすいです。そのため、就職活動もぶれることなくやり遂げることができます。ぜひ、目標を作るのではなく、自分がどう生きていきたいか「目的」をしっかりと考えることをお勧めします。

また、就職活動で大切だと思うのは、面接という限られた時間でどう自分を表現するかということです。バンダイの最終面接では、内定者がずらりと並びましたが、皆さん個性豊かな自己PRをしていました。自分は、自己PR映像を流しましたが、自分の良さを伝える、自分なりの表現方法を見つけることがとても大切だと思います。

私の進路経歴書
高1 
文理選択
理系です。数学が得意だったので、理系に進んだのですが、物理ができずに苦しみました。
高3 
志望大・学部選び
美術系の仕事をしている両親の影響もあり、自分も美術大学に進学したいと思い、美大予備校に通い、デッサンなどの勉強をしていました。しかし、予想以上に勉強がハードで、中途半端な気持ちではチャレンジできないと思いました。そんなとき、立命館大学 映像学部の指定校推薦枠があると知り、大学では映画制作をしたいと思っていたこともあり、応募して進学しました。
大3 
ゼミ専攻
大学在学中は、映画ばかり撮っていたのですが、ゼミでは少し違ったことを学びたいと思っていました。その際に、任天堂で、現役で働いている方に玩具を通した映像制作を教えていただけるゼミがあると知り、興味を持ちました。また、その先生と話をした際、人としての魅力を感じ、ゼミを決めました。
大3 
就職活動
ゼミではオリジナルの玩具を作って、それを映像化するという活動をしていました。そうした活動を通して、玩具メーカーに興味を持つようになり、就職活動では玩具業界のみに絞り、弊社と他の玩具メーカーの2社のみを受験しました。弊社の就職活動では、面接のたびにパソコンを持参し、自己PR映像を制作して流していました。

企画開発 山田沙織さんの進路選択

基本 DATA

大学卒業後からの職歴
6年目

キャンディ事業部 食玩事業チーム所属

多摩美術大学 美術学部 情報デザイン学科

受賞歴など:2016年度 個人努力賞(バンダイ社内賞)

入社から現在

2012年入社
キャンディ事業部 事業戦略チームで市場開発を担当

2013年
キャンディ事業部 食玩事業チームで企画開発を担当

現在の仕事内容について

「美少女戦士セーラームーン」「ディズニープリンセス」など、小さな女の子や、大人の女性向けの食玩商品(お菓子売場にある玩具)の企画開発を担当しています。食玩は低単価の商品なので商品点数も多く、毎月多くの商品がコンスタントに発売されているので、スピード感のある仕事が求められます。プロモーション、営業担当、生産管理担当など、多くの人と協力しながら、玩具を形にしていくのが企画開発の仕事です。企画開発担当になって2年目には、自ら「まほうのルミティア」というオリジナルコンテンツを立ち上げました。「まほう」と「ゆめかわいい」を掛け合わせた作品の世界観やストーリー、キャラクター設定や商品デザインまで、すべてを自分でプロデュースし、企画開発を行っています。

まほうのルミティア

公式サイト
公式Twitter

LINEスタンプvol.1 vol.2

企画職になって間もない私が新しいコンテンツを立ち上げることができたのは、バンダイには若くても仕事を任せてくれる風土があったからです。新しいチャレンジは「手を挙げたもの勝ち」だということを、先輩から聞いていたので、キャンディ事業部でオリジナルコンテンツを立ち上げた先輩に、そのノウハウを教えていただきました。自分一人だけでは良いものはできないとアドバイスを受け、「ルミティアチーム」を結成。信頼する営業やプロモーションの先輩にメンバーに入っていただき、自分が思い描く企画を実現するにはどうしたらいいかアドバイスをいただきながら話し合いを重ねました。

当初は「まほうのステッキ」や「まほうのコンパクト」などの、「まほうのアイテム」のみの展開予定だったのですが、想定外にイメージキャラクターへの反響が大きく、お客様から「キャラクターグッズは出ませんか?」といった声や、出版社さんから「マンガ化しませんか?」という声を多くいただき、キャラクター商品の展開にも大きな可能性を感じたため、この秋からキャラクターグッズの展開がはじまります。「まほうのルミティア」をたくさんの人に知ってもらえる新たな挑戦に、とてもわくわくしています。

仕事のために現在
努力していること、勉強していること

女の子や大人の女性に向けて、アクセサリー食玩を企画することがよくあるのですが、数百円の低単価な食玩だとしても、「本物を見ること・本物に触れること」を大切にしていて、低価格のアクセサリーだけでなく、高価格なハイブランドのアクセサリーも参考にしています。実際に高級アクセサリーショップに見に行ったり触れてみたりして、それを手に取ったときのわくわく感やときめきを、どうやったら食玩に落とし込めるのかを考えて企画をしています。

入社前は、企画開発の仕事は夢のある楽しい仕事だと想像していましたが、企画を実現するには地道な仕事の積み重ねがとても大切だと実感しています。例えば、「まほうのルミティア」の食玩を商品化するには、自分が考案した商品デザインを、デザイナーさんに仕上げていただき、次に、設計会社さんに立体物としての構造を造ってもらい、最終的に工場での調整を重ねて量産していきました。自分のイメージを実現するためには、たくさんの方々に協力していただきながら、細かい打ち合わせや調整を根気よく行うことが大切です。そうした地道な工程を丁寧にしっかり取り組むことこそが、クオリティーの高い商品づくりのためには重要でした。その中で大事なのは、自分の軸をしっかり持つということです。いつも、判断に迷うことがあれば、最初に企画を立ち上げたときに書いたコンセプトを見返すようにしています。

大学時代に取り組んだことで、
今の仕事に最も役立ったと思う活動

チームで作品を制作したことが、今の仕事に最も役立っています。大学では個人制作のほかに、チームで一つの作品を制作することも多々ありました。複数の人が居ると、チームの中で自分はどのような役割が向いているのかを知ることができます。チームでの制作過程で私は、デザインをキレイに仕上げるデザイナーでもなく、チームを管理するマネジメントでもなく、企画やアイデアをふくらませるディレクターやプロデューサーが向いていると実感しました。集団の中で自分に何が向いているかは、黙々と一人で制作をしていてもわからないことなので、この経験で自分自身の適性を正しく知ることができました。

また、企画開発の仕事をしていて、複数の人が居ると意見がぶつかることもありますが、他者の意見を真っ向から否定せずに、さまざまな角度で考えながら、掛け算をしていくと、一人では思いつかなかったような、あっと驚くアイデアが生まれることがあります。そのたびに、大学時代、仲間と意見を交わしながら作品を作り上げた経験が生かされていると感じます。

大学時代にやっておくべきだったこと、
やっておいてよかったこと

よかったと思うのは、ゼミや個人で制作した作品を、制作しただけでは終わらせず、学内外の展示会などに出展したことです。大学生のころの私はとても人見知りでしたが、展示会で出会ったほかの大学の学生や、企業の方と話をすることによって、自分の考えを他者に伝える努力をするきっかけになりました。また、たくさんの方から作品に対しての意見をいただくことによって、自分の作品を見つめ直し、次の制作に生かすことができました。学生時代にした活動は自分の中だけで終わらせず、たくさんの人に見てもらったり、意見を聞いたりすることで、その経験を何倍も価値のあるものにできると思います。

現在も商品を作り上げるうえで、営業、プロモーションなど、たくさんの方からご意見をいただくことがあり、なかには厳しいご意見をいただくこともあります。ただ、そうした皆さんの意見の裏側には「良い商品を作りたい」という思いがあります。「どんな意見でも、自分の成長の糧になる」ととらえるようになれたのも、大学時代にたくさんの方々にアドバイスをいただいた経験があったからだと思います。

私の進路経歴書
高1 
文理選択
高校時代は文系を選びました。美術大学への受験科目で必要な国語と英語の学力を強化したかったためです。
高2 
科目選択
選択科目では、世界の歴史に興味があったため、世界史を選択しました。
高3 
志望大・学部選び
小さなころから絵を描いたり、何かを作ったりするモノづくりが好きだったので、将来はモノづくりにかかわれる仕事がしたいと漠然と思っていました。中学生のころに美術大学の存在を知り、中学卒業時には自然と美術大学をめざす気持ちが固まっていました。高校入学後すぐに美大予備校に入学し、高校時代は週5で予備校に通い、ほとんどの時間を美大受験のために使いました。課題でさまざまな作品を制作する中で、予備校の先生と相談しながら、自分の作品の方向性などを鑑みて、多摩美術大学を第一志望の大学として決めました。
大3 
ゼミ
「伝え方を発明する」ことがテーマのメディアデザインゼミに在籍していました。自らの伝えたいことを、自分が発明したメディアに乗せてデザインし他者へ伝える研究です。卒業制作では、子供の成長過程を音楽にして残すオルゴール玩具を制作しました。
大3 
就職活動
自分のアイデアを生かした企画開発の仕事をしたいと考えていました。それも、社会現象になるようなヒット商品に携わりたいと思っていて、それを実現できる会社を探しました。バンダイは、楽しいものが作れて、その喜びを人と分かち合える会社だと感じたので、自分にピッタリの会社でした。
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