ちばこうぎょう

千葉工業大学

私立大学 千葉県

千葉工業大学/志望理由

ゲームを活用した新しい教育方針や便利なしくみを考えていきたい

顔写真
情報変革科学部 認知情報科学科 1年 濵田舞さん 岐阜県立羽島高校 卒業

※掲載内容は取材時のものです

興味をもったきっかけ

中学生の時、おもちゃのブロックで作ったロボットを自分でプログラムして自由に動かす授業があり、そこでプログラミングに興味を持ちました。自分の好きなように動き方や音、光をカスタマイズできることがとても楽しく、プログラミングを学びたいと思うようになりました。高校で尊敬できる先生に出会い、教育にも興味を持つようになりました。そこで、進路を選ぶ際に両方を学べる大学を探していた時、「教育工学」という学問に出会ったのです。教育を情報的な側面から楽しく、効果的かつ効率的に学ぶ方法を考えるこの学問は、まさに私が学びたいことだと思い、千葉工業大学への進学を決めました。

この大学を選んだ理由

千葉工業大学は私の学びたい分野と一致していただけでなく、学生一人ひとりへのサポートが充実している点に魅力を感じ、進学を志望しました。入学時にクラス分けのテストがあるため、同じレベルの学生と一緒に数学や英語などの難しい授業でも安心して受けられるほか、外国人の先生とコミュニケーションがとれる、グローバルラウンジも利用できます。特に魅力を感じたのは、大学院生がティーチングアシスタント(TA)として難しい授業をサポートしてくれることです。プログラミングの授業は非常に難しかったですが、TAに助けてもらいながら徐々に理解を深めることができました。

社会との関わり

後期の専門特別講義では、eスポーツの可能性について学びました。プロeスポーツチーム運営企業の方々による講義を通じて、eスポーツが娯楽目的だけでなく、教育分野や認知症予防にも活用できることを学びました。実際に5人グループを作って、チームで協力しながらゲームを進めることもありました。はじめは授業でゲームをすることに抵抗がありましたが、ゲームを通して初対面の人ともすぐに仲良くなれたり、勝つための戦略を話し合ったりすることで、円滑にコミュニケーションを取ることができました。まだまだゲームに対してネガティブなイメージを持つ人も少なくありませんが、今後はゲームを活用した新しい教育方針や便利なしくみを考えていきたいと思います。

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