りつめいかん

立命館大学

私立大学 京都府/大阪府/滋賀県

立命館大学/映像学部の詳細情報

学科・定員・所在地

学科・定員

映像学科(240名)

所在地

1~4年:大阪

※変更の場合もありますので、学校が発行している資料やホームページにてご確認ください。

映像学部の偏差値を見る

プロフィール

●映像の創造力と表現力を学び、映像表現の可能性を探求する
●映像コンテンツを介して、社会と関わるビジネス力を強化
●イメージをリアルに再現できる高度なデジタル技術を身につける

「映画芸術」「ゲーム・エンターテインメント」「クリエイティブ・テクノロジー」「映像マネジメント」「社会映像」といった5つの学びのゾーンを軸に、多様な映像分野を開拓し、映像を通じて広く人類と社会に貢献する人材を育成します。

【キャンパス】

大阪いばらきキャンパス ※2024年4月、衣笠キャンパスから大阪いばらきキャンパスに移転

【学生数】

691人(2023年5月1日現在)

【専任教員数】

29人(2023年5月1日現在)

映像学科

【講義・学問分野】

日本映画史、外国映画史、映像人類学実習、地域文化コンテンツ創造論、映像制作実習など

入学者・卒業者数

入学者数

258人
男女比
女子生徒数
129
男子生徒数
129
地元占有率
地元出身学生数
67
入学者総数
258

卒業者数

147人
就職者・進学者数内訳
就職者数
105
進学者数
7

学部の特色

映像の創造力と表現力を学び、映像表現の可能性を探求する

撮影実習の様子

映像制作、映像理論、映画史、映像人類学、ゲームデザイン論などを学習。映画やCM、ゲームなど、さまざまな映像制作に取り組む中で創造力と表現力を磨くとともに、理論的、歴史的な考察に基づいた批評的視点も養います。

映像コンテンツを介して、社会と関わるビジネス力を強化

映像産業の現状や制作現場の実態、国際コンテンツビジネス、著作権やファイナンス、マーケティングの基礎知識、アートマネジメントの可能性などを学習。映像ビジネスに関わるさまざまな分野を多角的に理解します。

イメージをリアルに再現できる高度なデジタル技術を身につける

ゲームテクノロジー、バーチャルリアリティ、インタラクティブ・メディア、コンピュータグラフィックスなど、映像処理に関するデジタル技術を学習。最先端の設備機器を活用した実践的な学びを通じて、高度なテクニックを修得します。

学べること

映像学科

現場で実務を体験しながら、キャリア形成について意識を高める

●社会連携プログラム
企業人を講師に招き、グループごとに課題に取り組むプロジェクト型の授業です。ゲーム制作会社と連携したゲームの開発や劇場映画のプロモーションの企画・運営など、実務に極めて近い体験から、現場でしか身につけることができない発想力や表現力を養います。例えば企業と連携して、映画館で上映前に放映されるCMの制作を受講生が主体となって取り組みます。

●学外映像研修
映像関連会社、映像制作会社、ゲーム関連会社など、多様な企業・団体の現場で業務の一端を体験します。
研修先の一つである松竹撮影所では映画の演出部や撮影部の一員として、プロの指導のもとで制作活動を行い、第一線の知識・技法を学びます。進路希望の方向性を見極める機会としても有効です。

アドミッションポリシー

〈求める学生像〉

映像学部では、芸術(アート)的、経済(ビジネス)的、工学(テクノロジー)的な要素を備える様々な科目を通じて、映像に関する「理論」と「実践」を繰り返し学んでいきます。こうした学びの中で、多様化する映像を社会の様々な場面で利活用できる「プロデューサー・マインド」を身につけ、未来の映像文化および映像産業を担う強い意志を持つ学生を求めています。具体的には、以下の資質を備えている学生を求めます。

1.映像を学ぶことに関わる総合的な学力を備えている者
2.映像を表現し、理解するための知識と技能を身につける意欲を備えている者
3.映像を通じて広く人類と社会に貢献していく強い意思を備えている者

映像学部の主な就職先

IVSテレビ制作、AOI Pro.、伊藤忠テクノソリューションズ、IMAGICAエンタテインメントメディアサービス、イルカ、カプコン、キーエンス、京都銀行、サイバーエージェント、ジュピター、SCREENホールディングス、スズキ …ほか

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